일단 이 글을 쓰기 전 반드시 밝혀둘 사항이 있는 것 같습니다. 일단 전 게임개발 기획자가 아닙니다. 또한, 게임을 이른바 게임회사에 입사를 해서 개발을 해 본 적도 없습니다. 그러니 지금부터 제가 쓰는 내용은 게임기획에 대해서는 일식면도 없는 사람이 쓰는 글이라고 생각하시면 됩니다. 그러니 제가 쓴 글을 편안하게 읽으시고, 개인적인 의견이 있으시면 댓글을 남겨주시면 됩니다... (대신 너무 까칠하게 때리지는 마십시오. 맞으면 아픕니다... ^^)

제 개인적인 생각에 우리나라 게임시장은 죽어가고 있다고 생각합니다. 좀 더 구체적으로 말을 하면 게임을 제작하는 있는 우리나라 업체들이 수익이 나지 않고 있습니다. 아주 돈을 벌지 못하는 것은 아니지만, 예전에 비해서 확실히 그 수익성이 떨어졌다고 생각합니다.

제가 구체적인 수치를 찾아서 제 주장을 대변할 수도 있지만, 그냥 주변에 아주 쉬운 예를 들어 설명을 해보도록 하겠습니다. 일단 지금 제 주변에 많은 분들이 게임을 하지 않습니다. 또한, PC방 경기도 예전만 하지 못합니다. (뭐 PC방이 게임만 하는 곳이 아니라고 하시면 할 말은 없습니다... ^^) 게다가 대박 게임이라고 하는 것들도 제 눈 높이만 높아져서 그런지 몰라도 예전만 못하다고 생각합니다.

그럼 잠시 외국으로 눈을 돌려보면 어떻습니까? Second Life은 엄청난 수익을 내면서 성장을 하고 있고, 중국에서는 중국업체들이 경쟁력(?)을 키워서 직접 게임을 개발하고 있습니다. 게다가 얼마 전 블리자드가 스타크래프트 2을 출시한다고 해서 많은 사용자들이 출시를 기다리고 있는 실정을 보면 가슴이 답답하다는 생각을 들기도 합니다.

좀 쉽게 말해서 우리나라 게임 제작사/운영사의 미래가 암울하다는 이야기입니다. 그럼 왜 이런 일이 벌어진 것일까요? 제 생각에는 이러한 문제를 만들게 된 많은 원인 중 가장 큰 문제가 바로 남의 것을 너무 쉽게 베끼는 것에서부터 시작됐다고 생각합니다. 즉, 기획을 통해 새로운 것을 개발하기 보다는 이전에 기 개발된 내용을 가지고 빨리 만들어서 시장에 내놓고 돈을 벌려고 했습니다. (요사이는 그래도 많이 나아져서 새로운 것에 대해서 기획도 하고 투자도 하고 있지만, 지금부터 몇 년 전만 봐도 이런 현상은 주변에서 쉽게 볼 수 있었습니다.) 특히나 게임의 비즈니스 모델을 보면 새로운 모델을 고민해서 시도하기 보다는 이미 시장에서 성공한 모델만을 가지고 접근을 하려고 했다는 생각이 강합니다. 제 글에서 이런 게임의 비즈니스 모델 문제점에 대해서 이야기 해보도록 하겠습니다.

게임을 어떻게 정의하느냐에 따라 다르겠지만, 저는 게임도 하나의 미디어라고 봅니다. 즉, 하나의 세계에서 다른 세계로 연결시켜 주는 수단으로 보는데, 이런 경우 게임의 비즈니스 모델도 미디어의 수익모델을 따를 수 밖에 없다고 봅니다. 

그래서, 미디어의 가장 일반적인 수익모델인 광고와 구독이라는 방법으로 게임의 비즈니스 모델을 설명할 수 있다고 봅니다. 물론, 일반 미디어와는 다르게 게임의 경우 소유라는 것이 크게 작용하기 때문에 이 부분도 게임의 비즈니스 모델에 중요한 부분을 차지하고 있습니다. 다시 정리를 하자면 게임의 비즈니스 모델은 소유, 구독, 광고라는 세 가지 키워드를 가지고 설명을 할 수 있다는 이야기입니다.

먼저 소유에 대해서 생각을 해보면, 게임의 유니크한 아이템 등을 생각해 보실 수 있을 것 같습니다. 가상의 세계에서나 현실의 세계에서나 희소성을 가진 것들은 항상 높은 가치를 가지게 됩니다. 게임에는 이러한 현상이 매우 높게 나타나는 곳이며, 이러한 아이템을 얻기 위해서 게임 이용자는 게임시간을 늘려서 레벨을 높이고 열심히 게임을 하게 됩니다. 문제는 대다수 게임의 비즈니스 모델이 월 정액제라는 것에 있습니다. 즉, 다시 말해 게임을 하는 사람들이 많은 시간을 투자하게 해서 수익을 올릴 수는 있어도 회사는 굉장히 느리게 투자비용을 회수할 수 밖에 없다는 이야기입니다. 요즘처럼 대규모로 게임개발이 이루어지고 많은 게임들이 출시되는 환경에서는 느린 투자비 회수가 투자자들에게 그리 반가운 상황은 아니라고 생각됩니다.

둘째 구독에 대해서 생각을 해보면, 월정액제 방식과 무료로 이용하는 대신 아이템 판매를 통해 수익 증대 방식이 있을 수 있습니다. 그런데, 아이템 판매의 경우 외형적으로는 아이템 판매라는 형식을 띄고 있을 지는 몰라도 전 이걸 부분 구독의 형태로 봅니다. 종량제 정도로 생각을 하시면 될 것 같습니다. 히트를 치지 못한 게임의 대다수는 이러한 모델을 통해서 수익을 얻고 있는 것으로 알고 있습니다만, 이러한 방식으로 대규모의 수익 증대를 꾀하기 어렵다고 생각합니다. (따라서, 소유와 구독은 비즈니시 모델 입장에서는 상당히 밀접한 관계가 있다고 생각됩니다.)

마지막으로 광고를 생각할 수 있습니다. 그런데, 우리나라 게임의 대다수가 판타지와 중세풍의 테마를 가지고 있다는 것을 염두에 둔다면 광고를 하기가 매우 어렵다는 것을 알 수 있습니다. 즉, 현대의 광고를 중세나 판타지 세계에 하는 것은 맞지 않기 때문입니다.

그럼 게임의 종주국이라 할 수 있는 미국을 한번 보겠습니다.

첫 번째 수익모델인 가장 잘 활용하고 있는 것은 Second Life라고 생각합니다. 가상의 토지를 판매하고 있고, 이를 통해 사용자와 게임 운용사가 같이 수익을 창출합니다. (물론, 한국에서는 제가 알기로 이렇게 하는 것이 법적인 문제로 안 되는 것으로 알고 있습니다만, 혹시라도 제가 틀렸으면 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다. )

두 번째 수익모델인 구독은 다 하고 있는 것이니, 별반 이야기 할 것이 없는 것 같습니다.

마지막 수익모델은 광고를 수익모델로 잘 활용하고 있는 업체는 아마도 EA가 되지 않을까 생각합니다. EA의 경우 스포츠 게임을 많이 출시하고 있고, 이 제품 속에 자연스럽게 제품 광고를 삽입하는 것으로 알고 있습니다. 물론, 얼마나 벌고 있는지는 영업비밀이겠지만, 광고를 통해서 상당한 수익을 얻는 것만은 사실인 것 같습니다.

이미 앞서 말씀 드린 바와 같이 한국은 구독에 의한 수익모델만을 추구하고 있는 형국인데, 만약 가입자의 감소가 지속적으로 발생하면 게임 운용사는 돈을 벌 수가 없고, 따라서 게임 개발사도 수익이 악화될 것은 불을 보듯 뻔합니다. 바로 이러한 문제점 때문에 게임 개발사나 운영사의 모델에 대해서 좀 심각하게 생각을 해봐야 할 것 같다는 생각이 떠올랐고, 이 글을 적게 된 동기가 되었습니다.

그럼 지금 이러한 난국을 타결할 방법은 무엇일까요? 제가 생각한 것이 모든 문제를 지혜롭게 해결할 수 있는 솔로몬의 반지는 아니겠지만, 그냥 예를 하나 들어 쉽게 설명을 해보도록 하겠습니다.

여기 캐주얼 하게 즐기는 레이싱 게임이 있습니다. 이 게임에는 물풍선이라는 아이템이 있는데, 게임을 하는 유저들이 이 아이템을 구매해서 게임을 즐기기도 하고, 그냥 아이템 없이 게임을 즐기기도 합니다. 그럼 게임 운용사 입장에서는 이 아이템을 많이 파는 것이 바로 수익의 증대가 됩니다. 유저들이 그냥 이 아이템을 살리는 없으니, 이에 대한 판매를 촉진하는 방법을 한번 생각해 보겠습니다.

이 아이템의 특성을 살펴보면, 레이싱을 하는 동안 자신을 추격해오는 다른 유저에게 이 아이템을 사용해서 잠시 동안 움직이지 못하게 하는 특징을 가지고 있습니다. 이 아이템에 공격을 받은 유저는 잠시 동안 묶여있기 때문에 다른 사용자들에게 밀려서 게임에서 질 가능성이 높습니다. 지면 누구나 화가 나기 때문에 이런 유저를 달리기 위해서 예를 들어 30번 정도 물풍선을 맞으면, 특정 제품, 즉 지금 같은 경우 날씨가 매우 무더우니 아이스크림 제품을 준다고 광고를 합니다.

그런데, 이 제품을 아무 곳에서나 주는 것이 아니라 특정 편의점에서만 준다고 합니다. 그런데, 그 편의점에서는 해당 게임에서 아이템을 살 수 있는 카드를 판매하고, 해당 이벤트에 당첨된 사용자들 중 편의점에서 해당 카드를 사는 사람에게는 물풍선 아이템을 무력할 수 있는 바늘 아이템을 선물로 5개 준다고 합니다.

어떤 분은 이미 눈치를 채셨겠지만, 그래도 아직까지 눈치를 채지 못하신 분들을 위해 간단하게 설명을 드리면, 게임 운용사 입장에서는 특정 제품에 대한 광고를 해주고 광고비를 받을 수 있습니다. (레이싱을 하는 주변에 광고판을 설치할 수도 있겠지요... ^^). 제품을 판매하는 입장에서는 자신의 제품을 알릴 수 있으니 이익이 있겠지요. 또한, 자신의 제품으로 인해 특정 편의점에 사람들을 유인하게 하여 해당 편의점 매출을 증진시킬 수도 있습니다. 그리고, 해당 편의점 입장에서도 새로운 고객이 유입되는 한편 카드를 팔아서 매출을 증대시킬 수 있는 이점이 있습니다. 그래서, 이러한 방식이 어느 정도 성공을 하게 되면 제품 판매업체나 유통업체가 다시 광고를 하게 되고, 이를 이용해서 다시 기획을 할 수 있는 장점이 있습니다.

즉, 다시 말해 게임에서 광고를 할 수 있다는 것은 단순히 광고를 할 수 있는 것 이외에 상당한 부가가치를 창출할 소지가 있다는 뜻입니다. 굳이 제가 Google의 Adsense의 예를 들지 않더라도 광고를 이용한 수익이 상당한데도 불구하고, 이를 이용하는 업체가 적어 보입니다.

조금만 발생의 전환을 해서 지금 기획하고 계신 게임에 광고를 할 수 있는 방법을 찾을 수만 있다면, 지금보다 게임업체들이 더 많은 수익을 창출하실 수 있지 않을까 하는 생각을 해봅니다.

추신: 그런데 글을 다 쓰고 났더니 이미 누군가 기획을 해서 벌써 시도를 해보지 않았을까 하는 불길한 생각이 마음 한 곁을 지나가는군요... ㅠㅠ

,

카테고리

나누어보기 (648)
스타트업 & 벤처 (15)
컨설팅이야기 (239)
MBA이야기 (39)
CC Korea 이야기 (36)
문화 이야기 (92)
세상사는 이야기 (188)
IT 이야기 (39)

최근에 올라온 글

최근에 달린 댓글

12-22 00:03
BLOG main image
세상을 보는 또 다른 시선
때로는 '사실'보다 '희망'이 더 절박할 때가 있습니다. 적절한 희망이야말로 사람을 움직이게 하는 원동력이 되고, 사람이 움직이면 희망은 곧 사실로 바뀌게 됩니다.
by 5throck

세상을 보는 또 다른 시선

5throck's Blog is powered by Tattertools / Supported by TNM Media
Copyright by 5throck [ http://mbastory.tistory.com/ ]. All rights reserved.

Tattertools TNM Media DesignMyself!