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  1. 2011.01.04 9. 마케팅 이야기 - 상품기획, 두 번째 이야기 4
Dynamic Serenity
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지난번 상품기획과 관련한 글에서 제품의 외형적인 특성에 대해 이야기를 드렸는데, 이번 글에서는 상품기획과 중요한 연관성을 가지고 있는 제품의 외형적인 특성과 사람의 오감에 대한 이야기를 드려보고자 합니다. 다 아시다시피 제품의 외형적인 특징은 크게 1차원, 2차원 그리고 3차원적 특징을 가지고 있다고 말씀을 드렸는데 이러한 특징으로 인해 사람이 느끼는 오감은 각기 다르게 작용하게 됩니다.

먼저 각 차원에 대한 생각이 기존에 생각하시던 차원과는 다르게 정의되기에 상품기획 측면의 관점에서 차원을 정리해보면, 1차원 제품으로 식음료, 2차원 제품으로 마루바닥, 3차원 제품으로 전자기기를 생각해 볼 수 있을 것 같습니다. 식음료의 경우 인간의 오감 중 주로 시각, 촉각, 미각 및 후각, 마루바닥은 시각, 촉각에, 전자기기는 시각, 청각, 촉각 등에 주로 소구를 하게 됩니다. 이와 같은 현상이 일어나는 것은 제품의 외형적인 특성에 따라 사람이 사물을 받아들이는 기관이 각기 다르기 때문에 나타나는 특징인데, 산업적인 특성에 따라 이러한 특징들도 각기 다르게 나타나기 때문에 앞서 이야기 드린 예를 일반화할 수는 없을 것 같습니다. 다만, 전체 오감 중 시각 정보에 의존하는 비중이 75% 정도 되기 때문에 사물을 인지함에 있어 시각은 거의 필수적이라 할 수 있을 것 같습니다.

한 가지 재미있는 사실은 사람이 먹을 수 있는 제품의 경우에는 오감이 다 사용되는 반면 먹을 수 없는 제품의 경우에는 총체적으로 오감을 만족시키기 어렵다는 사실입니다. 즉, 다시 말해 먹을 수 없는 제품의 경우에는 다른 감각기관을 동원해서 이러한 욕구를 일으켜야 한다는 뜻이기도 한데, 앞서 이야기 드린 바와 같이 사람이 시각 정보에 의존하는 바가 크게 때문에 시각 정보를 활용해서 이러한 욕구를 만족시키게 됩니다. 

따라서, 오감을 만족시킬 수 있는 제품은 결국 음식이 가장 대표적인 제품이 될 텐데, 이러한 음식의 경우에도 제품의 외형적 특징에 따라 자극을 줄 수 있는 범위가 제한되는 특징을 가지고 있습니다. 예를 들어 식빵과 같이 3차원적인 형태를 가지고 있는 제품의 경우에는 오감을 자극하기가 매우 쉽습니다만, 식음료와 같이 1차원적인 형태를 가지고 있는 제품의 경우에는 바로 소구하기가 어려울 수 있다고 생각됩니다.

이러한 음식 분야의 1차원 제품을 좀 더 세분화해서 들여다보면 내용물 내에 촉각을 자극할 수 있는 덩어리가 있는 경우와 그렇지 못한 경우로 다시 나누어질 수 있는데, 떡국과 같이 덩어리가 있는 경우라면 이러한 덩어리(떡)을 통해 촉각을 자극하는 것이 가능하기 때문에 덩어리를 가지지 못한 1차원적인 제품에 비해 좀 더 유리한 면이 있는 것 같습니다. 따라서, 덩어리를 가지고 있지 않은 1차원 제품의 경우에는 다른 오감을 자극하기 위해 인위적인 자극들을 고민하게 되는데, 아마도 이러한 형태의 가장 대표적인 형태가 식음료일 것 같습니다. 식음료의 경우 촉각을 자극하지 못하는 단점을 해결하기 위해 탄산을 넣는다든가 알맹이를 의도적으로 만들어서 넣음으로써 소비자에게 다른 경험을 제공하려고 노력하고 있는데, 이러한 노력들을 통해 소비자는 새로운 경험을 하게 되고 이를 통해 상품을 다르게 인지하게 되는 효과를 발휘하게 됩니다.

조금 상세하게 음식 분야에 대해서 이야기를 했는데, 비단 음식 분야가 아니더라도 소비자에게 다양한 형태의 자극을 주는 것은 매우 중요하다고 생각합니다. 이전에 경험하지 못했던 자극을 주는 것이 항상 성공할 수는 없지만, 새로운 것을 계속 찾는 현대인들의 특징을 고려해 본다면 소비자들에게 새로운 경험을 제공하는 것은 상품기획 시 가장 중요하게 고려해야 하는 요소라고 생각합니다. 아마도 대표적인 예가 스마트폰에 채택된 터치 UI라고 볼 수 있는데, 이러한 새로운 자극을 통해 사람들은 기존 키패드에서 느끼지 못했던 새로운 경험을 하게 되었고 이를 통해 스마트폰은 초기에 사람들에게 큰 호평을 받았던 것 같습니다.

또한, 앞서 언급한 오감 이외에도 상품기획 시 주요하게 고려할만한 요소가 있는데, 점차 중요성이 확대괴고 있는 오감의 확대 또는 가상화 영역이라고 할 수 있을 것 같습니다. 요즘 유행하고 있는 AR(증강현실: Augmented Reality) 등이 가장 대표적인 형태라고 볼 수 있는데, 이 영역도 다른 분야와 마찬가지로 전 산업에 적용되는 것은 아니지만 특히 IT 분야에서는 그 중요성이 점차 커지고 있는 것 같습니다. 또한, 오감에서 벗어나 운동성을 고려하는 제품들(예: 마이크로소프트사의 키넥트 등)도 등장하고 있는데 상품기획 시 오감 이외에도 다른 운동기관과의 연계를 통해 뇌에 새로운 자극을 줄 수 있는 분야가 무엇인지를 고민한 끝에 나온 결과라고 보여지기에 상품기획 시 다양한 감각기관을 고려하는 것은 매우 중요해지고 있다고 할 수 있을 것 같습니다.

물론, 이러한 자극을 주는 것을 항상 부작용도 동시에 고민해야 하는데, 신체적 제약이나 기관의 인지 오류 등으로 인해 멀미나 현기증 등의 부작용을 발생할 수도 있으므로 이에 대한 연구가 필수적이라 할 수 있습니다. 하지만, 이전에 경험해보지 못한 체험을 하는 것이 점차 중요해지는 최근의 트랜드를 고려해 본다면 상품기획 시 오감에 대한 생각을 정리하고 어떠한 자극을 통해 소비자에게 소구할까를 고민하는 것은 상품기획자가 필수적으로 연구해야 할 사항이라고 생각됩니다.   

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